Die Schöpfer der Tage, in denen die Zombie-Apokalypse in ein unerwartetes Gebiet gebracht wurde

Bend Studio, die Entwickler der exklusiven PS4 Tage gegangen habe die PlayStation-Plattform im Laufe der Jahrhunderte wachsen sehen. Angefangen mit Bubsy 3D, einem der frühesten 3D-Plattformierer, wurden sie mit dem Siphonfilter Serie - eines der originellsten First-Party-Spiele der ursprünglichen PlayStation. In der Zwischenzeit arbeitete Bend Studio eng mit anderen Entwicklern in Franchise-Systemen wie Uncharted und Resistance zusammen, doch zum 20-jährigen Jubiläum von Siphon Filter führt das Studio sein erstes neues IP seit zwei Jahrzehnten ein.

Nachdem ich etwas ausgegeben habe Zeit zum Anfassen Mit dem Spiel sprachen wir mit Kreativdirektor John Garvin und Spieldirektor Jeff Ross über die Gründungsjahre des Studios und darüber, wie das neue Open-World-Spiel im pazifischen Nordwesten die vertrauten Hintergründe der Kulisse aufrütteln will. Das folgende Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit und Lesbarkeit bearbeitet.

Die Schöpfer der Tage, in denen die Zombie-Apokalypse in ein unerwartetes Gebiet gebracht wurde

Bend Studio ist eigentlich einer der ältesten PlayStation-Entwickler, die es noch heute gibt. Dies ist die erste neue IP-Adresse, die seit langem aus dem Studio kommt. Es scheint also viel Perspektive auf ein gutes Sony-Spiel zu geben.

John Garvin: Nun, 20 Jahre lang habe ich an der Siphon Filter-Serie gearbeitet, Widerstand: Vergeltung , Uncharted: Golden Abyss und unter anderem. Wir haben schon immer an Shootern gearbeitet, die von Erzählern angetrieben werden. Das ist es, was wir wirklich tun. Aber du hast recht, es ist unsere erste neue IP seit langer Zeit. Wir denken jedoch immer darüber nach, wie wir das Gameplay und uns selbst weiter vorantreiben können. Die Arbeit an Days Gone ist, dass die PS4 offensichtlich mehr Power hat als alles, woran wir zuvor gearbeitet haben. Wir hätten so etwas wie das Hoard-Gameplay auf keiner anderen Plattform wie der PS3 oder Vita gemacht, und es war wirklich aufregend für uns, an der PS4 zu arbeiten.

Jeff Ross: Für mich ist Bend Studio einfach immer dabei. Wir sind in Central Oregon, wir sind irgendwie Außenseiter, aber wir wollen dieses große Spiel schaffen. Dies ist sicherlich der größte, aber als Entwickler sind wir klein und unkompliziert und wir sind bereit, es irgendwie zu versuchen und alles auf den Titel zu bringen.

Garvin: Wir sind wirklich glücklich, dass Sony für Publisher und Plattformbesitzer einzigartig ist, weil das Produktionsteam so viel Langlebigkeit bietet. Einige Mitarbeiter haben an Bubsy 3D gearbeitet und an größeren Spielen gearbeitet. Aber zu Ihrem Punkt, was die Entwicklung von PlayStation angeht, war es ziemlich unglaublich, denn ich liebe die Tatsache, dass Shuhei Yoshida bereit ist, Risiken einzugehen und zu sagen: "Hey, wie wäre es mit einer Handheld-Plattform der nächsten Generation? Oder wie würden Sie es gerne tun?" ein Uncharted-Spiel darauf aufbauen? " Das war eine gute Gelegenheit für uns, und das haben wir wirklich geschätzt.

So hat Bend Studio im Laufe von sechs Jahren Days Gone gemacht, und wir haben das Spiel zum ersten Mal auf der E3 2016 gesehen. In diesem Zeitraum haben sich sowohl Sony als auch die Beliebtheit des Zombie-Subgenres geändert . Kannst du darüber reden, wie sich das Spiel im Laufe der Jahre verändert hat und was konstant geblieben ist?

Garvin: Hier ist das Lustige an Days Gone, die Grundidee war vom ersten Tag an dieselbe. Wir hatten ein Konzept-Gemälde, das unser Art Director gemacht hatte, einfach nur Spitball-Ideen, und es war diese Figur - wir haben ihn damals nicht als Deacon St. John bezeichnet -, aber er saß auf dem Dach eines alten Sägewerks und 1.000 Zombies schlängeln sich auf ihn zu. Unsere erste Tech-Demo war eine Neuauflage davon und Sie haben diesen einen Mann, der gegen sie kämpfen wird. Wir haben uns also wirklich gefragt: "Wie machen wir daraus ein Spiel?" Du siehst Filme, die so etwas tun, aber die Frage ist, wie man daraus ein Spiel macht und Spaß macht. Das war buchstäblich die treibende Kraft für Days Gone.

Ross: Dieses Schlüsselbild war die Grundlage für unsere erste E3 2016-Demo. Wir wussten, dass es ein Risiko war, unser größtes Kapital zu entwickeln. Dieses Sägewerk aus dem ursprünglichen Konzeptstück war unsere erste öffentliche Demonstration des Spiels, und wir haben diese Vision ausgeführt. Sechs Jahre sind viel Zeit, aber wir sehen es auch als Vorteil. Es gibt uns die Zeit, die Dinge richtig zu machen. Es ist ein toller Luxus. Es ist eine lange Zeit, an einem Spiel zu arbeiten, aber es ist auch ein riesiges, dynamisches Spiel in offener Welt in einer Next-Gen-Treue.

Alle Autobahnen sind zerstört und Sie machen viel Offroad, weil sie versucht haben, den Hort zu stoppen. Diese Stücke sind alle miteinander verbunden und im Grunde genommen wurde das, was im Laufe der letzten sechs Jahre genommen wurde, zu einem Spiel mit Elementen, die vertraut waren, weil wir wirklich das Gefühl haben, dass Genre das ist. Es sind die Spieler, die Erwartungen in ein Spiel bringen und sie möchten etwas erleben, mit dem sie Spaß haben werden. Gleichzeitig wollen wir aber auch gegen diese Erwartungen gehen.

Ich schätze es irgendwie, dass dieses Spiel im pazifischen Nordwesten spielt. Es ist ein bisschen ungewöhnlich, ein Open-World-Spiel zu haben.

Garvin: Ja, wir wollten es von Anfang an im pazifischen Nordwesten. Die meisten Leute wissen eigentlich nicht, dass die Region eigentlich die Wüste ist. Seattle liegt an der Westseite der Cascade Range, etwa ein Drittel von Oregon, und hier regnet es. Dort ist der ganze grüne Wald. Wo wir leben, ist es meistens Wüste, was bedeutet, dass alles vom Vulkanismus gezeichnet ist. Was bedeutet, dass Sie Schluchten haben, Sie haben Buttes, Sie haben all diese steilen Spalten überall. Die gesamte Vegetation ist darum herum aufgebaut, weil die Wüste hoch ist, sehr hart und extrem.

Wir haben das nicht in einem Videospiel gesehen, und wir dachten, es wäre interessant, interessant zu erkunden und es würde schön aussehen. Was für eine bessere Kulisse, um eine Horde zu bekämpfen, als diese erstaunliche Umgebung, in der Sie sich befinden.

Es widersprach tatsächlich vielen meiner eigenen Erwartungen hinsichtlich der Umgebung.

Garvin: Ja, und es ist alles absolut real. Alle diese Dinge sind gründlich recherchiert, so wie der Belknap-Krater ein Ort ist, den Sie in Zentral-Oregon besuchen können. Etwas, über das wir wirklich nicht gesprochen haben und worauf wir wirklich stolz sind, ist die Tatsache, dass alle Regionen im Spiel über einzigartige Wettersysteme verfügen. In der Region Belknap regnet es viel weniger, während es in der Cascade-Region viel mehr regnet. Wenn Sie sich weiter südlich in andere Biome bewegen, werden Sie auf andere Arten von Wettermustern stoßen, die in diesen Regionen einzigartig sind.

Ross: Richtig, es ist eine schöne und unheimliche Umgebung. Und ehrlich gesagt, ist es wie ein Charakter im Spiel auf seine eigene Weise. Es kann morgens schneien, es kann mittags heiß sein, dann kann es wieder schneien oder nachts regnen. Es kann auch im Juni oder Juli schneien. Es ist wirklich eine dynamische Umgebung, so dass wir uns nicht wirklich auf das Spiel einlassen. Wir liefern nur, was da ist.

Ein gemeinsames Element für viele PS4-Spiele von Erstanbietern ist, dass die Charaktere stark im Fokus stehen, und Deacon scheint sich in vielen verschiedenen Events mit anderen Charakteren zu befinden. Ich habe bemerkt, dass es im Hauptmenü einen Abschnitt namens Storylines gab, in dem Ihre aktuellen Beziehungen und Ziele für diese Schlüsselfiguren nachverfolgt wurden.

Ross: Ich bin froh, dass Sie die Storylines bemerkt haben. Wir wollten sicherstellen, dass in der offenen Welt und in der Geschichte sehr wenig Dissonanz herrscht. Wir haben noch nicht viel von der Hauptgeschichte gezeigt, aber alles, was Sie auf dieser Welt tun, ist aus einem wichtigen Grund wichtig. Die Storylines-Mechanik war eine Möglichkeit, die kleineren Fäden in der größeren Handlung voranzutreiben. Es ist eine Möglichkeit für uns, die Aktivitäten der offenen Welt, die der Spieler durchführt, zu verbinden und ihn irgendwie so zu gestalten, dass es zeigt, warum es wichtig ist. Es gibt eine wirklich enge Integration zwischen den beiden - der Geschichte und den offenen Weltsystemen.

Garvin: Ich kann Ihnen sagen, dass, wenn es darum geht, ein exklusives Sony PS4 AAA-Erstanbieterprodukt herzustellen, der Schwerpunkt auf charakterbasierten Handlungssträngen und Erzählungen liegt. Sie sehen ein bisschen davon in der Demo, wo Sie vielleicht die Geschichte sehen werden, in der Sie dieses Mädchen treffen, das Sie retten müssen. Als ich das Spiel das letzte Mal besiegt habe, habe ich über 30 Stunden gebraucht, um den goldenen Pfad zu schlagen. Das ist eines der Dinge, die wir in all diesen Jahren bei Bend Studio gemacht haben. Charaktergesteuerte Erfahrungen und Days Gone sind absolut keine Ausnahme.

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Die Veröffentlichung dieses Spiels kommt langsam voran. Gibt es etwas, das für Sie am meisten auffällt, nachdem Sie so lange mit diesem Spiel verbracht haben?

Garvin: Ja, ich meine, wenn ich noch spiele, muss ich mich immer kneifen. Das haben wir vor sechs Jahren gemacht. Wir haben Sony ein bisschen gesagt: "Okay, wir werden dieses riesige Open World-Spiel mit all diesen Systemen erstellen". Und niemand glaubte uns wirklich, sie vertrauten uns, aber sie glaubten es nicht. Um zu sehen, wie das Zeug zusammenkommt, sind die Gefühle da, wenn man zu den letzten Credits des Spiels kommt. Alles, was Sie gesagt haben, kam zusammen und das Spiel stach, und es ist alles, was wir uns vorgenommen haben, und mehr.

Ross: Es hat uns wirklich verändert. Wenn die Leute uns nein sagen, verdoppelt sich unsere Anstrengung. Es ist, als wenn sie sagen, dass etwas unmöglich ist. Wir werden beweisen, dass wir es schaffen können. Und Mann, ich glaube, wir haben es geschafft. Darauf bin ich wirklich super stolz. Aus meiner Sicht, wie Sie gesagt haben, dreht sich alles um das Gefühl. Die Leute erwarten das nicht und werden überrascht sein. Wenn Sie damit fertig sind, haben Sie viel erlebt.

Garvin: Ich denke, [Days Gone] ist alles, was Bend Studio darstellt. Wir sind eine Art Stanzen über unserem Gewicht. Wir sind wirklich ehrgeizig und wir möchten wirklich etwas wirklich tolles schaffen, selbst wenn wir nur ein kleines Studio inmitten der hohen Wüste sind.

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